Les positions
Position de la main
Il existe 4 positions principales de la main à l’escrime
sixte
octave
quarte
septime
Le salut
L’assaut ne peut commencer qu’une fois que les deux tireurs se sont salués et ont salué l’arbitre
L’action se déroule en trois temps comme ci-dessous.
En fin de match, ils doivent étalement se saluer et se serrer la main et faire de même avec l’arbitre.
La position de garde
Le tireur met ses pieds perpendiculairement en fléchissant ses genoux. La main protège d’une éventuelle attaque adverse et peut également facilement se tendre pour attaquer si besoin. La main non armée est en l’air derrière la tête afin qu’elle ne recouvre pas, de façon impromptue, la surface valable. Au fleuret et à l’épée, c’est souvent la position « sixte ».
La fente
Le genou avant est fléchi à 90° et la jambe arrière est tendue.
La main non-armée est tendue parallèlement à la jambe arrière
La main armée est tendue et la lame se fait menaçante vers l’adversaire. L’arme devient le prolongement de la main.
C’est l’action qui permet de réaliser une attaque afin de toucher son adversaire
La parade
La parade est une action défensive faite avec l’arme pour bloquer l’attaque de l’adversaire et l’empêcher ainsi de toucher.
Pour se défendre, l’adversaire peut également se contenter de reculer (rompre en terme d’escrime). On parle alors de retraite
Au fleuret et au sabre, où il est question de convention, la parade permet de reprendre la priorité sur son adversaire.
La riposte
Elle suit la parade et consiste à attaquer après avoir défendu l’attaque adverse.
La contre-attaque
Il s’agit d’une action offensive réalisée après une attaque de l’adversaire. Elle n’est pas prioritaire au fleuret et au sabre en cas d’attaques simultanées.
L’arbitre
L’arbitre est celui qui décompose les actions de l’assaut afin d’attribuer les points
La langue officielle est le français. Pour être bien visible, l’arbitre explique sa « phrase d’armes » avec des gestes
Il est impossible pour un tireur de contester l’arbitre. Toutefois, depuis 2006, l’arbitrage vidéo a été instauré.
Arbitrage vidéo
L’arbitre aura la possibilité, avant de rendre sa décision, de visionner auprès du délégué à l’arbitrage des images vidéo enregistrées automatiquement deux secondes avant la touche et rediffusées au ralenti (20% de la vitesse réelle).
De son côté, le tireur pourra demander à l’arbitre une vérification de sa décision par la vidéo, au maximum deux fois durant un assaut (à partir du tableau des 32) et une fois en match de poule. Si il a tort, la vidéo sera déduite. Si il a raison, elle ne le sera pas.
Par équipes, une vidéo est attribuée par relais.
En cas de touche double, l’arbitre vérifie la dernière action pour pouvoir attribuer le point et départager les deux tireurs.
Le juge de main
Un tireur peut demander un juge de mains si il estime que son adversaire substitue trop souvent la surface valable. Un arbitre viendra alors du côté de chaque tireur pour pouvoir surveiller la surface valable du tireur d’en face.
Cartons
A l’escrime, comme dans de nombreux sports, les adversaires se voient sanctionnés de cartons en cas de faute. Celles-ci sont regroupées en 4 groupes
1er groupe: atteintes aux règles mineures ou accidentelles (bousculade, corps à corps intentionnel, etc.) Jaune à la première faute, puis rouge à chaque faute.
2ème groupe: fautes intentionnelles (coup brutal, touche portée volontairement hors de l’adversaire) Carton rouge à chaque faute
3ème groupe: fautes de nature à perturber l’ordre. Carton rouge à la première faute puis carton noir à la suivante
4ème groupe: fautes graves de nature diverse : antisportivité, tricherie, refus de saluer l’adversaire, etc. Carton noir dès la première faute
Un tireur qui a reçu un carton rouge ne peut plus recevoir de carton jaune, même s’il n’a pas commis de faute du premier groupe.